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传奇攻击力计算方法


传奇的攻击力应先看角色面板中的攻击下限与攻击上限,再根据随机取值、目标防御和技能倍率计算实际伤害。普通攻击的基础伤害可按攻击下限至攻击上限之间随机取值处理,目标没有防御时,1点攻击通常对应约1点基础伤害;因此显示为100—140的角色,单次普攻基础值可能落在100至140之间,理论平均攻击力为(100+140)÷2=120。战士主要计算物理攻击,法师看魔法攻击,道士看道术,三种属性不能混合相加。

计算实际普攻时,应先确定有效攻击值,再扣除目标对应防御。简化公式为单次基础伤害=随机攻击值-目标防御值,如果目标防御也存在上下限,可用双方平均值估算长期平均伤害:平均普攻≈(攻击下限+攻击上限)÷2-(防御下限+防御上限)÷2,之后再按照服务器设定处理最低伤害、伤害浮动和取整。比如攻击100—140、目标固定防御80时,单次基础伤害约为20—60,平均值约40;若目标防御提高到120,平均值就只剩约0,实战中应以保底伤害或测试数值为准,不能继续把面板攻击直接当成掉血数值。

装备比较应同时看攻击平均值和攻击下限,不能只盯着攻击上限。攻击100—140与攻击110—130的平均值都为120,打低防御普通怪时,两者长期平均输出接近;打高防御目标时,110—130的下限更高,低伤害或不破防次数更少,输出稳定性通常更好;需要爆发、抢最后一击或配合高倍率技能时,100—140的上限更有价值。操作时先记录脱下临时装备后的面板,再逐件换装,分别计算下限、上限和平均值,最后把攻击速度、技能释放次数和目标防御一起纳入每秒伤害判断。传奇常见的平均输出计算也以攻击上下限的平均值作为基础参考。

技能伤害应在基础攻击完成后单独套用技能规则,不能把技能面板倍率直接加到攻击上限。具体顺序通常是先随机出攻击或技能基础值,再加入技能固定伤害或攻击加成,随后处理目标防御、忽视防御、暴击、对人或对怪增伤等效果;不同技能可能采用固定倍率、攻击倍率或独立伤害,必须以技能说明和实测结果为准。测试时选择防御固定的目标,连续记录至少20次白字伤害,分别更换一件只增加10点攻击下限的装备和一件只增加10点攻击上限的装备:前者主要提升稳定伤害,后者主要扩大高伤害出现范围;若攻击数值提升后掉血几乎不变,应优先检查是否未命中、目标防御过高、技能倍率不吃该属性,或伤害已经受到取整与保底规则限制。

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